Lord of the Sword –ハードコアゲーミング101

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マスターシステムで数少ない「アドベンチャーロールプレイング」ゲームの1つとして、 ファンタシースター、ゲーマーが拾う 剣の主 彼らの内なる冒険者を満足させることができる大規模な探求を望んでいたようです。 ボックスは、スコープとメカニズムが次のようなゲームに似ていることを意味します ゼルダII また キャッスルヴァニアII、しかし実際には、それはより多くのように再生されます モンスターランドのワンダーボーイ、アーケードとRPGのデザイン哲学の奇妙なミッシュマッシュであり、どちらの方向にも完全にコミットすることはありません。 しかし、 モンスターランド ジャンルの融合を正当化するのに十分な秘密と深さを提供し、 剣の主 その野心の重みの下で崩れ、アーケードゲームの最も苛立たしい部分に屈し、RPGの進行に伴うエンパワーメントを提供できませんでした。

バルジニアの地では事態は悪いスタートを切っています。魔王ラ・ゴアの信奉者が王室を殺害し、主人を復活させて権力を握ろうと企んでいます。 これに応えて、バルジニアの長老たちは、ラ・ゴアを止めてバルジニアの新しい王になるのに十分な人を見つけるために、3つのテストを手配しました。 物語の主人公、ランダウという名前のたくましい男は、長老たちを彼らの挑戦に連れて行き、彼の最初のリードを見つけるためにアモンの町に向けて出発します。

3つのテストは次のとおりです。王室のシンボルとして機能するマリルの木を見つけ、バララ渓谷のゴブリンを征服し、メデューサ自身に他ならないことが判明した悪の像を破壊します。 ここでの設定にもかかわらず、3つのテストはあなたが期待するようにゲームの目玉ではありません。 テストを完了するたびにファンファーレはありません。実際には、誤って3番目のテストを完全にスキップする可能性があります。 実際には、テストは、本格的に世界を探索するときに何を探すべきかについての提案のようなものです。

剣と弓だけで武装したランダウのアクションは、平均的なアクションゲームほど複雑ではありません。 スタンディングスラッシュは広範囲をカバーし、しゃがみスラッシュを実行して小さな敵を攻撃することができます。 弓の準備には1秒かかりますが、画面全体ですばやく発砲するため、より安全なオプションになります。 また、前に押し続けることで非常にすばやく斬ることができるトリックもあります。これは、実際に知っておく必要のあることです。 このシンプルさは直感的な戦闘を可能にしますが、これを超えて進化することはなく、早い段階で理解した戦略がゲーム全体に適用されます。 剣と弓のアップグレードはいくつかありますが、これらはパワーブーストを提供するだけです。 RPGゲームプレイを満足させることは、すべての遭遇で考慮すべきより多くのオプションをプレイヤーに提供することに大きく依存しているため、次のようなものと比較してオプションが不足しています ゼルダIIの魔法または モンスターランドの機器の範囲は非常に目立ちます。



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しかし、あなたの探求が簡単になるとは思わないでください。 剣の主 周りに最も不快なモンスターがいます。 ゲームはヘビやワームのような小さな敵をあなたに投げるのが大好きで、すべての画面にはあなたが乗り越えなければならないたくさんの敵がいます。 あなたはあらゆる方向に襲われているので、画面の向こう側からあなたに向かって飛んでくるあまりにも蔓延している鳥、どういうわけかあなたの上にテレポートする泥棒、そしてばかげて速く動くサソリの間で、このゲームで死ぬのは非常に簡単です。 在庫管理はここでは要因ではないので、癒す唯一の方法はボスを倒すか、各町に住む唯一のNPCと話すことです。 さらに悪いことに、ゲームを完了するために10クレジット(クレジットごとに1ライフ)しか与えられず、パスワードを保存または取得するオプションがないため、プレーヤーは座っているごとに少なくとも数時間をコミットすることを期待する必要があります。 続けることはあなたを完全な健康に戻し、あなたが死んだ地域にあなたを保ちます、しかしそれはあなたが何をすべきかを理解しようとするだけで無駄になりがちです。 奇妙なことに、ボスの戦いは、彼らのパターンが単純であり、あなたの利益のために操作するのがかなり簡単であるため、あなたが彼らに向かう途中で戦う敵よりも簡単である傾向があります。

一般に、 剣の主の鈍い構造が最大の問題です。 Baljinyaの土地は、さまざまな草地、森林、山、洞窟によって直線的に接続されたいくつかの町で構成されています。 あなたは地図を持っていますが、それはあなたがどこにいるのか、何が何であるのかを示すものがない土地の単なるイラストであり、それを完全に無価値にします。 初めて会うすべてのNPCは、最初に必要な情報を常に漏らしているとは限らないため、慎重に話す必要があります。 一部のイベントは、一見無関係に見えることを完了することによってトリガーされ、タスクを完了する必要がある順序は、そのような他の方法で開かれているゲームでは罰せられるほど厳格です。 前回の実行でボスの位置を知っていても、最初に適切な条件を満たさずにそこに行くと、そのボスが表示されなくなり、時間の無駄になり、帰りに死ぬ可能性が高くなります。 この顕著な例はシャガートの町にあります。ゲーム全体で複数のNPCが泥棒と一緒に何かが進行中であることを教えてくれますが、彼らの巣窟にアクセスするには、まずリンドン市長の娘を救出し、彼女はあなたがそこに行く前にあなたに同じことを話します。 これは、プレイヤーがゲームのチャンクをスキップするのを防ぐために行われた可能性がありますが、それでも不必要に恣意的でエレガントではないと感じています。

剣の主 全体的にかなり強力なプレゼンテーションがあり、大きくてアニメーション化されたスプライトがあり、背景の詳細​​をうまく利用して、各タイプの場所を視覚的に区別します。 特にランダウのスプライトはハイライトであり、脚と腕の筋肉が彼の動きと同期してアニメーション化するのを見ることができるほど詳細ですが、そのような大きなスプライトを使用すると、残念ながらヒットしやすくなります。 ゲーム全体で数曲しかありませんが、ゲームの大部分に付随する曲は、冒険に乗り出しているような気分にさせる、非常に強力で刺激的なトラックです。 の「BloodyTears」の使用とよく似ています キャッスルヴァニアII、トラックが十分に良ければ、ゲーム全体を通して持ちこたえることができます。 FMサウンドもここでサポートされており、サウンドトラックに驚異的です。

いくつかの調整またはより焦点を絞ったデザインで、 剣の主 当時の最高のアクションRPGの1つであった可能性がありますが、現状では、 ゼルダIIファザナドゥ 本当にRPGのようには感じません。 これは、アーケードから初期のコンソールゲームへの継続的な移行の犠牲者であり、開発者は依然としてアーケード環境専用の傾向を引き継いでいました。 それでも、アクション自体が十分にしっかりしていることと、その世界が純粋なアクションの同時代人よりも野心的であることの間には、ここで楽しむことがいくつかあります。 現代のレンズの範囲内で簡単に素晴らしいものになる可能性があるため、これがおそらくリメイクされないのは残念です。



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