終末へのカウントダウン/ Matrix Cubed –ハードコアゲーミング101

終末へのカウントダウン/ Matrix Cubed –ハードコアゲーミング101


バックロジャース は、特に米国では、ほとんどの人が少なくともある程度知っている古典的なフランチャイズの1つです。 オリジナルの漫画本は60年代後半に最初の実行を終了しましたが、1979年の映画のおかげで、またスティーブン・スピルバーグの 。 80年代後半、TSRはゲーム設定と卓上RPGを設計しました。 バックロジャースXXVC、これにより、AD&Dライセンスに基づいてタイトルを開発することで有名なSSIが、2つのRPGを開発することになりました。 終末へのカウントダウンマトリックスキューブ

この設定は、地球の再人口計画を管理するために、25世紀に超大国RAM(ロシア系アメリカ人商社)とNEO(新地球組織)の間に未来的な戦争をもたらしました。 1990年代に 終末へのカウントダウン、プレイヤーのチームのメンバーはNEOの士官候補生として紹介され、地球を殺菌するRAMの計画を停止するように割り当てられました。 名誉ある英雄バックロジャースは、実際、チームを刑務所から救い、しばらくの間参加するNPCとして登場します。 ただし、ほとんどの場合、彼は指揮官として行動し、パートナーのウィルマ・ディアリングとともにチームに任務を与えます。

SSIのベテランであるBretBerryとGraemeBaylessによって設計され、MS-DOS、Amiga、Commodore64向けにリリースされました。 秒読み 各バージョン間のわずかなグラフィック/サウンドの違いのみを示します。 コンピュータごとにメモリの仕様が異なるため、 秒読み ゲーム内の出会いを豊かにするために使用される、手の届くところにある物理的なログブックで再生するように設計されています。 これにより、プログラマーは、元の文章を変更することなく、異なるシステムで同じタイトルをリリースすることができました。

SSIの最初のSFタイトルであるにもかかわらず、自社開発のエンジンGoldboxは、以前は クリンのチャンピオンシルバーブレードの秘密。 家庭用コンピューターのバージョンでは、プレーヤーは一人称ビューの小さなウィンドウを介して探索しますが、メンバーのステータスやキーボード対応のインターフェイスを介して選択された利用可能なオプションなど、統計が画面の残りの部分に表示されます。 予備の一人称グラフィックスは標準サイズのマップでは問題なく機能しますが、視覚的な手がかりがないままにしておくと、より広い領域で問題が発生します。

冒険する前に、砂漠のライダーのロケット騎手から人間の戦士まで、6つの異なる種族と5つのキャラクタークラスから選択できる小さなチームを満たすためのキャラクターを作成する必要があります。 選択できる能力は非常にたくさんありますが、大規模にプレイした後でも、それらのほとんどはストーリー全体で1〜2回使用されているようです。 また、99にトレーニングしたにもかかわらず、ほとんどの場合成功するという保証はありません。

ターン制の戦闘は等角図で行われます。 予測がほとんど正確に見えない場合でも、攻撃ごとに、システムはプレーヤーがターゲットに当たる可能性と潜在的なダメージを計算します。 異なる高度と完全に実装されたカバーシステムの欠如は、戦闘を退屈なものにする一因となっています。 さまざまな戦闘能力が戦闘の結果に影響を与えます。それぞれがどのように相互作用するかを見つけることは、ほとんど試行錯誤の問題のようです。 ターンベースの宇宙戦闘は、他のSSI AD&D Rpgからの大きな追加であり、シリーズ全体で1つのプロットが必要な宇宙ドッグファイトのみで、控えめに使用される歓迎すべき追加です。

終末へのカウントダウン 当時、ElectronicArtsが発行したSegaコンソールで直接変換を受信したSSIの唯一のRPGでした。 Tony Vanが率いる開発チームは、デザインを少しいじくり回して、より親しみやすくしましたが、全体として、それほど寛容ではありませんでした。 チームは、より大きなウィンドウを介して、サードパーソンビューで探索します。プレーヤーは、チームを表す単一のスプライトを制御します。 RPGは、家庭用コンピューターのバージョンで時折再生されるいくつかの曲とは対照的に、完全なサウンドトラックを備えています。 当然のことながら、ログブックはなくなりました。これは、コンソールの視聴者にはほとんど意味がありません。 イベントとエンカウンターは、ゲーム内のテキストで完全に説明されており、必要最小限のカットがいくつか含まれています。 キャラクターの作成が簡素化され、種族やキャラクタークラスが少なくなり、選択できるスキルも少なくなり、各キャラクターのクラスの基本的なスキルが維持されます。 全体として、かなり効率的な設計の選択です。

の変換 終末へのカウントダウン 英国と米国の雑誌からのほとんどの肯定的なレビューに遭遇しました。これは、開発チームが元のゲームプレイを損なうことなく、その深さと戦闘システムを損なわずにどのように機能したかを賞賛しました。 より堅実な初期の16ビットRPG製品の1つ。

スクリーンショットの比較

Amiga

コモドール64

IBM PC



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創世記



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マトリックスキューブ、1992年の直接の続編は、カウントダウンの出会いのいくつかの作家であるロンダヴァン(トニーの配偶者)によって設計されました。 AmigaとMS-DOS向けに発表されたにもかかわらず、最終的にはPC専用になりました。 デザイン的には、同じインターフェース、航海日誌、戦闘を備えています。 ゲームプレイではキャラクターの特定の能力をより広範囲に使用しますが、キャラクターの作成は変更されません。

プロットはの終わりからピックアップします 秒読み:RAMが地球を破壊する計画を阻止した後、司令官のバックロジャースはチームを派遣して、地球上の生命を再受精させて回復させる技術であるマトリックスキューブの存在を調べます。 RAMの代わりに、別の悪役がいます。PURGEと呼ばれるTerran組織は、異世界の非人間の生き物を排除することに傾倒しているようです。 KKKのようなカルトの実権を握っている邪悪な人間のサイボーグは、冗談ではなく、シド・リフュージと名付けられており、彼もその装置にちなんでいます。

マトリックスキューブ はオリジナルよりも長い冒険で、探索する場所は少なくなりますが、レベルが長くなり、戦闘数が多くなります。 地球を参照することは、地球を永遠の破壊から救うことと同じ重力を実際には運ばないので、賭け金は間違いなく低くなります。 惑星は前のタイトルとほとんど同じですが、いくつかの新しい興味深い点があります。首都のLosangelorgは、Joveと同様に探索可能になりました。 最もユニークな設定は生きている船であり、チームは最後の戦いで支援を受けるためにそれを癒す必要があります。 残念ながら、その中のレベルはほとんど忙しい仕事で構成されています。 マトリックスキューブの最後の2時間は、多くのゲーマーの忍耐力をテストします。スキップできない引き出された戦いの猛攻撃は、2、3の迅速な感謝で失望の終わりに到達し、ゲームは警告なしにDOSに直接終了します。

バックロジャースは、チームの直接の指揮官でありながら、またもや短期間参加しますが、彼の役割は減少します。 さらに悪いことに、ウィルマ・ディアリングはほんの少ししか見られません。 執筆は人種政治について熟考するなどの興味深いトピックに触れていますが、全体的なデザインは1992年のものと感じています。同じ年に次のようなRPGの定番がリ​​リースされました。 ウルティマVIIアンダーワールドマトリックスキューブ 基本的に、前世代のRPGのように感じます。

シリーズに関するいくつかの記事を読むと、ほんのわずかですが、SSIの誰も経営陣が買収するという決定を本当に理解していないように感じます。 バックロジャース ライセンス。 ソフトウェアハウスはSFの経験がありませんでしたが、作家や芸術家は彼らが一緒に仕事をしなければならないことに最善を尽くしました。 AI、SCOT.DOSをコンパニオンおよびガイドとして紹介するというアイデアは、プレイヤーの孤独感を和らげるのに最適な方法です。 SCOT.DOSは、バックロジャース自身よりもはるかに記憶に残るものです。

シリーズの執筆は、死、政治、異なる人種間の関係などのトピックから遠ざかることはありません。 からの2つのシナリオ 秒読み特に、言及する価値があります。

1つ目はRAM船のTheMaelstrom Riderです。チームは船に乗り込み、壊れた死体でいっぱいになっているのを見つけ、恐ろしい実験がうまくいかなかったことを伝える記録を発掘し、目の前で変異して進化する生物に遭遇します(魔神)。 それは巧妙にナレーションされており、クリフハンガーと一緒に、いくつかのねじれと曲がり角を備えています:おいしいスライス エイリアン-宇宙ホラーのように。

2つ目は金星で、チームはそれがRAMによって破壊され、村が荒廃し、その人々であるローランダーが虐殺されたことを発見しました。 兵士たちに襲われた村に入ると、遠くの赤ちゃんの泣き声が聞こえ、死体とRAMの暗殺者の中に彼が見つかりました。 彼の母親が殺されたので、チームは生き残り、子供を彼らに任せることができた誰かを見つけることを余儀なくされました。 チームはまた、戦闘中に子供をコントロールする必要があります。プロットで実際に必要とされるわけではありませんが、子供を危害から遠ざけることは、必須の道徳的選択のように感じます。 どういうわけかそのような厄介な環境で生き残った、RAM兵士と戦うために出かけることをいとわない金星の子供の悲惨な話は、私がほとんど涙を流したことを覚えている彼らの最も初期のゲームの物語の1つです。

SSIの限られた経験にもかかわらず、強力な執筆と経験豊富な芸術性は、まだ十分に熟成されていないRPGシステムを通して輝きを放っています。 16ビットバージョンのをチェックする価値があります 終末へのカウントダウン、忘れられないシナリオとキャラクターを今でも保持している、より現代的な体験のために。



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